Videojuegos en la Argentina
Si tenés entre 12 y 17 años, seguro que jugás videojuegos. Eso corrobora el informe
Computadora, internet y videojuegos,
con datos de la Encuesta Nacional de Consumos Culturales y Entorno
Digital, que el jueves 11 de diciembre fue compartido y analizado por
representantes del sector convocados por la Dirección Nacional de
Industrias Culturales.
El informe realizado por el SInCA señala que más de 7 de cada 10
adolescentes argentinos juega videojuegos. Pero este entretenimiento no
es exclusivamente adolescente: el 40% de los jóvenes de entre 18 y 29
también juegan periódicamente. Y un cuarto de treintañeros y, por qué
no, cuarentones (25% de los argentinos de entre 30 y 49 años juegan) se
divierten jugando a través de las pantallas.
A nivel general, casi un 30% de la población juega videojuegos. Se
juega en todo el país, sin distinción de nivel socioeconómico, pero los
varones más que las mujeres (35% vs. 23%), y los adolescentes más que
todos (73%).
El gamer argentino
Además, los adolescentes son quienes más frecuentemente y durante más tiempo juegan videojuegos.
En la tabla de posiciones que ordena los grupos de jugadores según
las horas que juegan quienes efectivamente juegan, los varones encabezan
el ranking con un promedio de una hora y 42 minutos; las regiones de
Patagonia y Cuyo, aun¬que no tienen el mayor porcentaje de jugadores,
sobresalen por la cantidad de tiempo que juegan; y los más jóvenes son
quienes más intensamente lo hacen. Esta característica alude a un tipo
de consumidor específico, el
gamer, que juega videojuegos intensamente y durante un tiempo prolongado.
Ranking de tiempo continuo cuando juega videojuegos
|
Horas y minutos |
VARÓN |
1.42 |
REGIÓN PATAGONIA |
1.36 |
REGIÓN CUYO |
1.36 |
18-29 AÑOS |
1.30 |
12-17 AÑOS |
1.30 |
NSE MEDIO BAJO |
1.24 |
NSE MEDIO |
1.24 |
REGIÓN NOA |
1.24 |
PROMEDIO |
1.24 |
REGIÓN AMBA |
1.24 |
REGIÓN CENTRO |
1.18 |
NSE BAJO |
1.18 |
NSE MEDIO ALTO |
1.12 |
NSE ALTO |
1.12 |
REGIÓN NEA |
1.06 |
50-64 AÑOS |
1.06 |
30-49 AÑOS |
1.06 |
MUJER |
.54 |
65 AÑOS Y MÁS |
.42 |
CCC: Computadora, consola y celular
Los videojuegos se juegan en varios dispositivos, pero el que más se
usa es la computadora. Le siguen las consolas y los celulares. Además,
se emplean dispositivos principales y secundarios para jugar:
La computadora, las consolas y los celulares son muy utilizados como
dispositivo principal por los adolescentes (12-17) en primer lugar y los
jóvenes (18-29), en segundo término.
Desde el punto de vista socioeconómico, los estratos más alto y más
bajo son los que menos emplean la computadora para jugar. En cambio, el
uso del celular es bastante parejo entre los distintos niveles sociales,
aunque en el estrato más bajo es un poco menor. En los sectores de
altos ingresos el celular se sutiliza como dispositivo de juego
principal y en el de más bajos recursos, el uso de las consolas es mucho
menor.
Voces del sector
En el encuentro con empresas, desarrolladores y entidades educativas
vinculadas con el sector, el secretario de Gestión Cultural, Sebastián
Schonfeld, resaltó el interés del Ministerio "en tener diálogo con los
productores de las industrias culturales, en particular con los
productores del sector de videojuegos".
"La ministro Parodi nos dio la misión de continuar y profundizar las
políticas existentes y desarrollar nuevas líneas donde hasta ahora la
política pública no ha posado su mirada", señaló Schonfeld, quien
diagnosticó "un escenario promisorio, con vistas al desarrollo de
productos finales que se comercialicen en el país y Sudamérica".
Por su parte, Miguel Martin, director ejecutivo de ADVA (Asociación
de Desarrolladores de Argentina) destacó que "el MICA fue la primera
invitación del Estado para fomentar el sector" mientras que el
desarrollador Juan Linietsky subrayó la importancia de la inversión en
el crecimiento de las compañías de videojuegos al expresar que "las
empresas crecieron cuando hubo inversiones, no cuando nos fue bien".
Del encuentro participaron integrantes de las asociaciones y
comunidades ADVA, DUVAL, Gamester y Objeto a; desarrolladores de las
firmas Pepper Melons, Monkey Horde, Competir, Quarantine y OKAM, entre
otros; el Instituto Image Campus, Escuela Da Vinci, las universidades
Abierta Interamericana (UAI), de la Punta (San Luis), Untref
(Universidad Nacional de Tres de Febrero) y UNA (Universidad Nacional de
la Artes); y el Programa "Con vos en la Web" del Ministerio de Justicia
y Derechos Humanos de la Nación.
"Es un logro de gestión que estemos hablando del videojuego como industria cultural"
La directora nacional de Industrias Culturales, Natalia Calcagno,
remarcó que es "un logro de gestión de este gobierno que estemos
hablando del videojuego como una industria cultural" en la reunión con
representantes del sector convocada el pasado 11 de diciembre por la
repartición a su cargo.
"El videojuego es pura recreación simbólica" dijo Calcagno al
destacar la transversalidad de un sector que "cruza elementos del
diseño, de la música, del audiovisual, de la programación".
No obstante, la funcionaria apuntó que el ministerio de Cultura
trabaja con los actores ligados a los videojuegos "como un sector que
tiene una potencialidad enorme, que es parte del acervo cultural del
país, y al que debemos ver en particular".
En la reunión, en la que se debatió, entre otras, la problemática de
la difusión, Calcagno advirtió que "el tema de la difusión está cruzado
por la concentración", algo que se evidencia "en todos los sectores" de
las industrias culturales.
"En la cultura, la concentración atenta contra el derecho a la cultura", finalizó.
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Fuente SInCA. Ver nota desde
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